«Ростех» и 6 млрд рублей: об импортозамещении игровых движков

"Ростех" и 6 млрд рублей: об импортозамещении игровых движков

Главная IT-новость минувшего дня: «Ростеху» отказали в получении 1,3 млрд рублей из фонда «Росинфокоминвест» для разработки игрового движка. «Ростех» оценил разработку игрового движка в 6 млрд рубелей и три года времени. Теперь госкорпорация сможет претендовать на получение финансирования на общих основаниях в виде гранта из Российского фонда развития информтехнологий.

В целом, импортозамещение игровых движков идея не из лучших. Движок – это инструмент, а инструменты необходимо использовать. В России с разработкой игр – за исключением мобильного сегмента – дело обстоят крайне скверно. Из грядущих крупных релизов, которые гарантированной выйдут, автор вспоминает лишь Atomic Heart. Создать инструмент, тем более такой дорогой и трудоёмкий, и после этого не использовать его не лучшая идея.

Тем более не лучшая идея создавать движок компании, которая к играм не имеет никакого отношения. Игровые движки есть у крупных издателей: 2К, Bethesda, EA и так далее. Они свои движки развивают десятилетиями и то не всегда их движки оказываются пригодными для тех целей, которые ставят перед разработчиками менеджеры.

Creation Engine от Bethesda то ещё глючное изделие, непригодное для сетевых режимов. ЕА всех пыталась перевести на свой Frostbite, который изначально разрабатывался для шутеров, а потом с трудом адаптировался под все остальные проекты издателя. Crytek от своего движка отказалась, продав его Amazon, которая никак не может обосновать в мире видеоигр. Поляки из CD Projekt RED долго тащили свой REDengine, но в итоге бросили его, перейдя на Unreal Engine. У CD Projekt доходило до смешного и одновременно грустного: машины в Cyberpunk 2077 были прописаны как лошади – в The Witcher 3 не было машин, а движок разработчикам достался в наследство.

Поэтому студии переходят на Unreal Engine и Unity – они более-менее универсальные, их разработкой занимаются отдельные компании, ежегодно совершенствующие свои продукты. А широкое использование их движков обеспечивает доступность кадров: на рынке всегда будет больше разработчиков, владеющих Unreal Engine, чем REDengine. После релиза Cyberpunk 2077 из CD Projekt ушли сотни разработчиков и теперь студии для выпуска дополнения для игры нужно заново учить людей, понимая, что полученные ими навыки не будут востребованными из-за перехода CD Projekt на Unreal Engine. В итоге Cyberpunk 2077 для PS5 за поляков делала питерская «дочка» американской Saber Interactive. Она бы делала и обновлённый The Witcher 3 для PS5, но поляки не были бы поляками если бы не ударились в русофобию и не расторгли с Saber Interactive контракт. Теперь у них просто некому делать обновлённого «Ведьмака».

Отдельная проблема – интеграция движка с «железом» и другим софтом, например, для 3D-моделирования. Игровое «железо» в России никто не производит, драйвера не пишет, да и с софтом идея ничуть не лучше.

В общем, разработка игровых движков – то ещё занятие. Сложно сказать, как это мероприятие воспринимают чиновники и понимают ли они, что игровой движок по своей сложности примерно соответствует заводу. Так что с большей долей вероятности, ничего толкового из затеи с импортозамещением игрового движка не выйдет.

Поэтому эта проблема импортозамещением не решается.